Olen suhtautunut hieman nihkeästi virtuaalisiin maailmoihin kuten Second Lifeen. Tilanne muuttui kun kolleegani Tuija sai minut houkuteltua 'Oppiminen eri maailmoissa' -seminaariin (http://toisessamaailmassa.fi/) Savonlinnaan. Seminaari pidettiin 6.-7.8.2009. Syy innostukseen tuli siitä, että Sastamalan Opisto on mukana Helsingin suomalaisen työväenopiston koordinoimassa SOMEDI 2.0 -hankkeessa. Hankkeessa tutkitaan sosiaalisten medioiden käyttöä opiston opetuksen apuna.
Ennen seminaaria Juhanalta (hankkeen vetäjä) tuli toivomus, että pitäisi tehdä itselleen avatar ja tutustua Second Lifeen. Ohjeet olivat hyvät ja avatar syntyi. Nimeksi sille tuli Johan Hornbridge. Tämä avatar kulkee minun mukanani kai aika pitkään - joku kertoi, että reaalimaailmassa on helpompi vaihtaa nimeä kuin Second Lifessä.
Niin siinä sitten kävi – ensimmäinen seikkailu venähti aamuyön tunneille. Oli kaikkea kokeilemista. Avattaren riisuminen oli aika helppoa, mutta vaatteiden päälle saaminen sitten vaikempaa. Tietokoneen sulkeutuessa avatar jäi Saint Louisiin Archen alle yksinään.
Ehdotus sinulle, joka luet tätä - luo itsellesi avatar ja lähde matkalle mukaan virtuaalimaailmaan, Second Lifeen. Liikkuminen tapahtuu kävellen, lentäen tai teleporttaamalla kuten scifi-televisiosarjoissa. Tämä maailma on kenen tahansa tietokoneen käyttäjän ulottuvilla. Virtuaalimaailma koostuu reaalimaailman mallinnuksista ja mielikuvituskohteista. Esimerkiksi Second Lifestä löytyy tarkka mallinne Vatikaanissa olevasta Sikstuksen kappelista ja muista reaalimaailman nähtävyyksistä.
'Oppiminen eri maailmoissa' -seminaarissa(http://toisessamaailmassa.fi/) käsiteltiin kysymystä: miten käyttää virtuaalimaailmaa opetuksessa. Mark Bell Indianan yliopistosta vertasi perinteistä opetusta ja modernia lähestymistapaa toisiinsa. Perinteisessä pedagogiikassa opettaja miettii miten opettaisin tämän. Uudessa katsannossa keskeistä on se, missä ympäristössä oppilaat oppivat opittavan asian parhaiten. Ympäristö, jossa opitaan on osa ajattelua ja muokkaa sitä. Oppimista tapahtuu esimerkiksi kotona, kaupassa ja internetissä. Koulussa tapahtuva oppiminen on vain erityistapaus oppimisesta (von Wright) .
Seminaarissa nähtiin virtuaalimaailmat keskeisinä lähitulevaisuuden oppimisympäristöinä. Viitattiin tutkimuksiin, joissa opiskelijoiden aktiivisuus ja osallistuvuus lisääntyi kursseilla, jotka toteutettiin virtuaalimaailmassa. Myös oppimistulokset olivat hyviä.
Second Life on vain yksi kymmenistä - jos ei sadoista virtuaalimaailmoista. Oululaisen LudoCraft taiteellinen johtaja Tomi Kujanpää esitteli yrityksen kehittämää merimaailmaa. Maailmaa läpinäkyvässä puolipallossa meren alla.
Opetukseen liittyen LudoCraft, Jyväskylän yliopiston koulutuksen tutkimuksen laitos ja Jyväskylän ammattiopisto kehittävät yhdessä virtuaalipelejä oppimisen ja työelämän välille. Projekti on nimeltään Game Bridge. Työtehtäviä simuloidaan todellisesta elämästä mallinnettujen asioiden avulla.
Ryhmän kohtaaminen virtuaalimaailmassa toimii siten, että opiskelijat kirjautuvat sisään ja heidän avattarensa kokoontuvat johonkin virtuaaliseen, internettiin luotuun tilaan. Avattaret tulevat luokkahuoneeseen tai rakennustyömaalle. Ryhmätyö esimerkiksi talon sähköistys, tai vaikkapa luento voi alkaa. Yrittäjyyskoulutuksessa opiskelijat perustavat yrityksiä Second Lifeen ja pääsevät kokeilemaan oppimiaan asioita ”todellisissa” tilanteissa toisen maailman kauppapaikoilla.
Opiskelijat – missä he oikeasti ovat? He voivat osallistua opetukseen kotoaan oli koti sitten vaikkapa Japanissa, Suomessa tai Australiassa tai proosallisesti omasta luokastaan koulussa. Virtuaalinen tila on globaali 'luokkahuone'.
Virtuaalimaailma ei ole lasten juttu. Second Life -käyttäjien keski-ikä on 35 vuotta. Se on myös suosittu ikäihmisten keskuudessa. Miltä tuntuisi keitellä kahvia ja liittää siihen virtuaalimaailma ja mennä naapurin mummon tai papan kanssa juomaan sitä Pariisiin Eiffel-tornin juurelle tai Ontarion digitaaliselle saarelle. On totta, että yhteinen kahvihetki jomman kumman keittiön pöydän ääressä on ylivoimaisesti parasta yhdessäoloa. Entäs jos kumpikaan ei pysty liikkumaan ulos kotoaan?
Vanhan, uuden tai tulevaisuuden Forssan, Keuruun tai Sastamalan (Vammalan) mallintaminen tai saattaisi olla kulttuuriteko ja tarjoaisi ainakin matkailuyrittäjille kaivattua näkyvyyttä ja uutta ulottuvuutta kaupunkimarkkinointiin. Koulujen oppilat ja vanhainkodin asukkaat voisivat matkoillaan virtuaalimaailmoissa pyytää avattaria katsomaan kotiseutuaan.
Sosiaalisista medioista ja virtuaalimaailmoista puhuttaessa on täkeää muistaa, että ei ole keskeistä oppia kulkemaan Second Lifessä tai oppia käyttämään sosiaalisen median välineitä kuten Skype-puhelinohjelmaa, vaan keskeistä on oppia tuntemaan sosiaalisen median mahdollisuudet oman elämän apuna elämän eri vaiheissa. Teknologiat ovat apuvälineitä eivät kiinnittymisen kohteita.
Kari Kotiranta
Tiedetilallinen
Tilaa:
Lähetä kommentteja (Atom)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti